Le système de combat se veut être une copie du système de la saga Mario et Luigi, du tour par tour , allié à des actions à réalisées avec un bon ti- ming, plus l'action est proche du point d'action parfaite, plus les dommages de l'attaque sont augmentés ou les dégât reçus par une attaque adverse sont amoindris. De plus toute action réussie charge une barre d'overdrive, qui per- met d'utiliser des attaques plus puissantes sous forme de combo, qui peuvent à leur tour charger la barre. A contrario, cette barre peut diminuer en cas d'action complètement ratée. Ce système de combat, retire le défaut des combats classiques de rpg , les temps morts et l'application mécanique d'une routine, qui ont tendance à rendre les combats ennuyeux. D'autre part nous renforçons le coté tactique en introduisant une ligne arrière et avant durant les combats. Les personnages de la première ligne ne peuvent qu'esquiver les attaques alors que les joueurs se trouvant à l'arrière peuvent contrattaquer.
Les déplacements reprennent le système de Zelda Four Swords à la différence que l'on dirige le Koopa Crew. Avec la possibilité de séparer les personnages et de choisir une formation de déplacement en ligne, en carré, en losange. Ces formations permettent aux joueurs de résoudre les énigmes et d'avancer dans le niveau, si aucune formation n'est sélectionnée, le déplacement du groupe se fait en chenille avec également la présence d'une IA gérant les change- ments de formations en fonction de l'environnement. Une gestion des sauts est aussi au programme puisque les maps ont du relief et sont parsemées de plateformes.